「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」まとめ! 漆黒ロンチの所感から今後のジョブ調整まで! 吉PがQ&Aでプレイヤーの疑問に答える!
「ファイナルファンタジーXIV」の「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」が、2019年8月7日(水)よる8時から、YouTube Live、ニコニコ生放送、Twitchにて配信。出演は、吉田直樹プロデューサー兼ディレクター、室内俊夫グロバールコミュニティプロデューサー。
事前に募集したプレイヤーからの「漆黒のヴィランズ」に関する質問に吉Pが答えた。
「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」まとめ ジョブ調整まで
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Q.ロンチしてどうでした?
A.新生の倍以上人がいてくれているので、サーバーのグラフをみていたのですが、
サーバーのギリギリに張り付いていました。
極端に大きなバグもなく、ラウバーンも今回はおとなしくしていて、
皆さんもログアウトしていただいて、強制ログアウトのメンテをしなくてすみました。
Q.ストーリーも好評をいただいて?
A.メタスコアが2019年に出たゲームのなかでPC、PS4で1位になりました。
開発者として嬉しかったです。
ジョブ関連
Q.忍者の調整予定について
A.
開発で問題となっている点
・印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない。
→印のシステムがラグに弱いつくりになっていて限界に来ています。
・きちんとスキルローテーションをまわしてダメージを出そうとすると操作が忙しい。
・「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランス
→「だまし討ち」をもっているとはいえ他と比べるとどなんだろう?
改善案
コンボルートを3ルートから2ルートにしたらどうだろうか。
印と忍術の話。
印と忍術がGDCにある程度食い込むのは認識していたが、ラグなどの影響もあり限界に来ているので、大きく忍術のプログラムを作り直そうと考えています。
今はアビリティに近いんですけど、GCDアクションにして、コンボルートを回して、忍術のリキャがきたら、ちゃんと印を結んで忍術を発して、またコンボルートに戻るという、間に挟むという感じではないようにしようと考えています。
踊り子のシステムは、ランダムに入れ替わるので、印とは異なりますが、ベースに動いている処理は実績があるので、印を結ぶ遊びは同じまま、似たしシステムにすることでラグにも対応できると思います。
アクションスクルでコンボするときと印をリキャごとにやるようになります。
なぜこれを5.05でやらなかったのか?
処理が大きく変わるので、デバッグが間に合わないと考えたからです。
全ての忍者の火力を再調整する必要がでてきます。
今までは間に挟むので良かったのが、ローテーションすることになるから、全体を上げないとそろわないので、そこまでを5.05までにやりきることはできないとの判断から、今の状態になっています。
これは、5.1までに明確にやっていうとおもいます。
忍者はプレイフィールが機工士ではないと思いますが、新生するかと思います。
例えば、レベルキャップ90さらに上位忍術が出てきたときに、やっぱり同じ問題で苦しむことになるので、そうしようと思います。
「だまし討ち」の部分について、皆さん、シナジーがある、シナジーが無いで考えている方が多くて、シナジーがある他のジョブに比べて、低すぎると言っている方もいるようですが、「だまし討ち」はパーティDPS貢献が大きいので、それでも確かに今の忍者は、低いという認識はあるので、調整はしますが、追いつきはしません。
もし、さらに火力をとなる場合は、「だまし討ち」の効果を下げるしかないので、そこはどっちがいいですか? という選択になります。
全てのジョブからシナジーを消すのは無いと思っています。ゲームがつまらなくなります。薄くてもいいから残すべきだと思っているんですが、「だまし討ち」をもう少し下げても良いなら、忍者本体の火力をその分あげようと考えています。
ただ、今の「だまし討ち」にしてももうちょっと上げた方がいいと思っています。
まとめると、
5.1で、印と忍術まわりに大きく手を入れます。
「だまし討ち」とトレードオフを考えながら、本体の火力を調整します。
ただ、5.1までは長いので、次の5.08で、一旦、数値調整で忍者の火力はもう少し上げます。
印と忍術を全部調整しますので、5.08で調整した数字も再調整する可能性がありますので、その点はご了承下さい。
全体調整の中で、上げた数値が下がる場合があります。
5.05はレイドが開くので数字のつけ方を慎重にならざるを得なくて、今、皆さんのデータをプレイヤーのログから見てきましたので、もうちょっと上げても良いだろうという判断をしています。
Q.侍の今後の調整方針について
A.「照破」の使う機会がないんじゃないか。「黙想」を使わなくてもあげられるようにして欲しいんだと思うんですけど、これもプログラム処理が必要で、大きくテコ入れをしたかったんですけど、5.05ではできなかったので、5.1で「照破」まわりに手を入れます。
「レベル80アクションだけどつかえないんだけど」「無いに等しい」というのは仰る通りだと思うので。
特に今コンテンツ相性で使う機会が無いというのもあります。
「黙想」以外の特定のスキルローテーションで貯まっていくのが良いんじゃないかと、そして貯まり切ったらぶっ放すという感じにしていけばいいんじゃないかと思っています。
「葉隠」は戻ってきましたが、複雑になっている要因だったので、どうしてもローテーションには戻したくないと考えています。
もちろん、それが良かったという方がいるのも分かりますが、新しく遊んでくれる人たちの為にも、そこは戻したくないという意図が開発の中に明確にあります。
ただ、IDボスに行ったときに、閃(せん)をリセットしたいとか、ボスがいなくなったフェーズで閃(せん)をまたリセットしたい、バーストのタイミングを調整したいというのができなくなったというのは、工夫していた部分なので、そこの効果は戻す。ただ、もともとの能力のままだと、またローテーションに入ってしまうので、そこは戻せなかったのが意図になります。
「葉隠」は意図通りの実装になっていますので、こうなっています。
最後に、火力の部分。想定としては、侍のバースト周期は1分と2分でくるんですけど、つまり、他にシナジーを出してくれれば、シナジーの恩恵を得やすいから、伸びるという想定でつけていて。
ただ、モンクが今強めになっているのもあり、黒魔導士がイキイキと「ピュア最高!」みたいな感じなので。確かにそこと比較すると……、黒魔導士はただキャスターの中で唯一蘇生が無いというのと、シナジーが無いというの両方で、あの火力にしていたんですけど。
そうはいっても、「ピュアって4.xシリーズずっと言われていたのに、なんで侍ももうひと頭伸びないの?」というのは仰る通りだと思うので。
まず、「照破」は、プログラム修正が大きいので5.1までお待ちください。
ただ、さっきの忍者と同じで、もう少し火力はあっても良いと思っているので、5.08(仮)で、少し数値は調整させていただきます。
これも、「照破」をきっちり組み込んだ状態にした時に、やっぱり今回あげたものを、「照破」込のローテーションで、調整した時に、5.1で再調整する可能性があるので、そこだけはご了承下さい。
Q.召喚士の調整について
A.召喚は5.05でDOTの更新タイミングを早くしたこともあり、それも相まって、メチャクチャに忙しいとFBをいただいていて、開発チーム内で議論をしています。
今の方向性としては、ルイン系の魔法の威力にDOTの付与数が依存する部分をそもそも無くしてしまった方が楽になるんじゃないかと考えています。
ただ、どういうパータンにすれば一番良いのか? というのをテストケースを作ってやっていますので、もうちょっとお待ちいただきたいです。
ルインのが効果があるかなと思えば、5.08でここだけでも先行投入した方がいいかなっていうのが今のポイントになっています。
今の忙しさがちょっとなという感じなのは、ローテーションの忙しさの深刻度合いでいえば、忍者、侍、召喚は緊急性が高いよねという認識です。
Q.吟遊詩人にPT支援の歌を追加する予定はありますか?
A.「1人カラオケ」と呼ばれているところもあり……
今までも「戦歌」というジョブクエストをやって来ていますが……
5.0に向けてできるだけ管理するものを減らし、できるだけシンプルに、かつ、シナジーを効果全体的に下げましょうというので、削除していったものがあり。
機工士との差別化をするために、「バトルボイス」とか「地神のミンネ」というものは残したんですけど、これ以上、盛ると踊り子と同じことになります。
踊り子が悪いとは思っていません。ちゃんとバランスをとりました。バッファーとして活躍する分だけ、本体の火力は低いですよと。
もし詩人に支援をとなると、同じことになるので、それがし辛かったというのがあります。使用者も多いですし、「本体火力落ちたじゃん」と。
機工士、詩人、踊り子という3タイプの遠隔物理DPSの中でも、それぞれ特徴が違うっていう。
これは、問題がある無いんじゃなく、歌で支援したかったというところだと思いますので……。
もちろん、バッファーの位置づけて、踊り子とはメカニクスが違います。というのだったら可能なんですけども、本体DPSをその分下げないといけませんので、それがいいですか?
簡単に言うと、火力を下げて、他人に振り分けるかどうかの選択になります。
かといって微妙な歌だけを足してというのも違う気もします……。
Q.占星術士の調整について。新たなカード効果の追加などはありますか?
A.シナジーを押さえなければいけないという意識でプレイフィールが悪かったのは申し訳ないと思います。
5.05でだいぶとプレイフィールが改善したと思っています。
カードの効果について、世界中から「ハズレカードいらね」という声も多くあり、「アーゼマか範囲アーゼマでよくね。どうせ、それしか使わないんだから」というのを多数頂戴しました。
なら、外れをなくして、どのロールにるかに持っていきました。
ただ感覚として、あたりを引いたという感覚はきっとあったんだろうなって。
ある意味、今回、それは無くなったじゃない。
ハズレたらガチャし直すみたいなのもあったと思うんですよ。
でも、結局今回も考えました。いくつかの効果に分ける。似たようなギリギリの数値の……外部サイトで数値化したりするじゃないですか。あーいうので、これが結局一番の当たりだとなると思うんですよ。
で、また同じことの繰り返しか……みたいな。
何に学んだんだよお前ら、4.0xで……みたいな。
ことを言われるんだろうなと思ったので、シンプルにします。
外部サイトを見るなとは言いませんが、必ずしもそれが正しい値なのかという所もあるし、そこばかり言われても、僕らが運営しているわけじゃ無いので、というところはあります。
Q.戦士の火力面の調整はありますか?
A.4タンクに格差と呼べるほどの大きな差は無いと認識しています。
零式のデータをみていきましょうというのが今の方針です。
ただ完璧とみているわけではありません。
防御バフの効果時間を伸ばすなど、いくつか調整はいれる予定です。
Q.学者のフェーアリー専用アクションについて、効果の詳細をアクションヘルプで確認できるようにして欲しい。
A.やります
Q.必要ILが設定されていないダンジョンにILを設定してほしい
A.単にIL制限ではない方法で対応します。
Q.PvPの調整方針について
A.パッチ5.1に向けてアクション数を増やそうとしています。
1ジョブ16アクションぐらいにしようと考えています。
例えば、タンクが範囲防御バフをはれるようになったり、ヒーラーに範囲ヒールを持たせるようにしようとか、全ジョブ3スタックまでの自己回復みたいなのを入れようとしています。
プロントラインの新しい、シールロック2(開発名称)が、5.1か5.15で開く予定です。
※ 記事中の文言は、要約・補筆したものであり、発言を正確に抜粋したものではありません。
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https://www.twitch.tv/videos/463752555