オンラインゲーム「FINAL FANTASY XIV」の「第80回FFXIVプロデューサーレターLIVE」が、2024年4月13日(土)お昼1時ごろから配信。本PLLは、2024年4月13日(土)お昼12時ごろから配信の新生10周年記念 「第9回 14時間生放送」のコーナーとして実施。

出演は、吉田直樹プロデューサー兼ディレクター、室内俊夫グローバルコミュニティプロデューサー。

今回のPLLでは、次期拡張パッケージ「FINAL FANTASY XIV:DAWNTRAIL 黄金のレガシー」にて実装予定のグラフィックスアップデートについて、実機映像を交えた詳しい解説が行われたほか、ブラックリストの改修について、「黄金のレガシー」直前の48時間メンテなどについて語られた。

 

「第80回FFXIVプロデューサーレターLIVE」まとめ

吉田「ゆっくりナオキです」
室内「ゾディーデリン室内です」

 

吉田「ベンチマークは明日(2024年4月14日[日])リリースします」

 

室内「予約特典アイテムです」

 

室内「製品ラインナップのおさらいです」

 

室内「コレクターズエディション(物理)とコレクターズエディション・ゲーム内アイテムのご紹介です」

 

室内「7.0グラフィックスアップデートここが見せたい!」

室内「今日は私が6.58を操作していまして、吉田さんが7.0を操作しています」
吉田「2画面並べて表示していきましょう」

 

吉田「右(7.0)はちゃんと半透明までかかるんです。左(6.58)は板が分かります」

 

吉田「髪の毛もテクスチャ解像度が全く違い、髪の毛の流れがちゃんと見えるようになっています」

吉田「自動で生えている草がパワーアップしましたと同時に、7.0側をみて貰うと分かるんですけど、草が揺れていますよね」
吉田「風の影響を受けて天候として風の強いときはもっと激しく揺れるようになっています」
吉田「左(6.58)は、風のパラメーターがあるとなんとなく左右に揺れるという処理しかやっていませんので結構違います」

 

室内「7.0側はキャラが触れた草が揺れています」
吉田「風とキャラクターの当たりをブレンドして揺れるようになっています。速く走ると草は遅れて揺れてきます」

 

吉田「全てのフライングが軸を持って旋回するときは弧を描くようになりました」

 

吉田「もちろん傾いたら変なヤツはパラメーターを入れないようにしているから、それぞれのマウントがどうなっているかは冒険の合間に試して貰えると良いかなと思います」

 

吉田「左(6.58)はノーマルマップとテクスチャで頑張っていたんですけど、今回はここまで、ほぼ写真だよね」

 

吉田「岩と岩の雑草が生えてきている部分とかは左(6.58)はボケて雰囲気だけになっていますけど右(7.0)はホボホボいっこいっこ視認できるレベルですからね」

 

吉田「引いても岩の細かさが全然違いますね。どうしても大きくじゃないと辛いんですよね。解像度が高いから細かい岩まで割っても大丈夫なんです」

 

室内「エーテライトの土台も全然違いますよね」
吉田「エーテライトのシェーダーも全然違うんです」

 

吉田「同じ時間同じ天候にしているんですけどもライティングもエーテーラスト本体に付いている金属の質感も全く変わっているの分かりますか?」
吉田「左ヤツは銅の質感なんだけども、本来はこういう(右の)質感なんですという」

 

吉田「今回クリスタル用のシェーダーも改めて作ったので、光がクリスタルの中に入ったときに乱反射する部分も上手く表現できました」

 

吉田「左の水濡れ(グループポーズ・水濡れ)って、なんとかテクスチャの解像度を落として濡れたような表現を作っているんですけども」

 

吉田「わかります? この質感の違い」

 

吉田「素材感の違い分かります? 素材によって違います。濡れ方、輝き方みたいなものが。布の繊維質まで入れているので」

 

吉田「体の皮膚部分とかは水濡れで光沢もでていますね。お肌もツヤツヤに見ます」

 

吉田「同じパラメーターの吉ララですが。なんかイキイキしているのがあるよね。リアルみが増したというか」

 

吉田「水濡れをオフにするとこんな感じ。影の入り方がナチュラルになってるんじゃないかと思います」

 

吉田「床をみて頂くと分かる通り、左(6.58)はなんとなく濡れた感じを一生懸命作っていたんですけども、右(7.0)は完全に水が浮いているところまで見えるようになっています」

 

吉田「キャラもね雨降っているんで濡れていますけども。ライトの数も変わっているので、よりクッキリしています。どうしても、左側(6.58)だとライトの顔影響が少ないんでハッキリは見えないんですけども。後ろの木のシェーダー変わっているのも全然違いますよね」

 

吉田「凹凸による陰影表現もかなり違い、7.0では影の精度をあげているのでオブジェクト感というのも出ているし、濡れている場所、そこまで湿っていない場所というも分かると思います」

 

吉田「環境が(地面の水に)鏡面反射しているのがわかります?」

 

吉田「この辺の光源処理からしても全然今までの見た目とは違うんで」

吉田「これ最新のダンジョンではない、神聖遺跡 古アムダプール市街(HARD)なんでこういう過去のコンテンツにも恩恵が非常に大きいです」

吉田「地道にさっきの2.0エリアのフィールドの床とかはBG班、エンバイロメント班が、手の空いているタイミングでコツコツですね『せっかくグラ上がるんだから変えとこう、変えとこう』と言って。『7.0以降じっくりで良いよと』言っていたんですけども。『基本的には各フィールドの床面は一応7.0までに全拡張手を入れられるところは手を入れた』と言っていたので冒険が一段落したら過去のフィールドもみて頂けると全然違って見えるんじゃないかなと思います」

吉田「装備はどうしても数があまりに多いっているのと、種族に会わせたスケール対応をしていかなければならないので7.0グラフィックスアップデートされている過去の装備と、グラフィックスアップデートされてない装備というのが混在しているので、その点だけご注意ください。7.1以降過去の装備も対応していきます」

 


吉田「腕の光り方が違うんで。これは素材の反射パラーメーターというか。できんかったんですよね金属のここまでのマテリアルが入っているので左側も光はするじゃないですか、より素材の色がダイレクトに、しかも今回からちゃんと環境の色をマージするようになっているので、メチャクチャ青空だと青みがかるので面白いですよ」

 

吉田「指のポリゴン増えました」

 

吉田「足先のポリゴン増えました。サンダル履いたときに足の指でるんですけども。その辺の調整をしました」

 

吉田「イルメグにきています」

 

吉田「遠目からみても密度違います」

 

吉田「鮮やかになりました」

 

吉田「草木って薄いので光を透過するんですよね。本来はこうみえるのが正しい。ここまで寄ってもちゃんと半透明ディザかかってドット感出ません」

 

吉田「遠めを見て貰ったときに。フォグのかかり具合が 同じ天候にしてあるんですけども。抜け感という意味では 左の方があるんですけども。本来 やりたかった 幻想的な雰囲気に変わっていますね」

吉田「まだ全部 アップデート しきれていないので 余力がある時にちょっとずつ変えていくとは思います」
室内「うっすらモヤと言うか 霧がかかったという感じも雰囲気が全然違いますね」

 

吉田「僕の画面だけどうぞ」

吉田「アンチエイリアスというものの グラフィックの話をちょっとしますが。アンチエイリアスて何だか分かります? そうですね 。ギザギザをなくす。当然 オブジェクトには葉っぱがあり、最終的に寄っていったら全部ドットになるんでけども。それをレンダリング技術を使ってなめらかに見せるというのがアンチエイリアスと思ってください」

吉田「アンチエイリアスをかけると計算というものは常に動いていて。遠くのものは精度が甘くなるのもあって左奥の木。配信では じわじわ ジャギジャギ 動いてないかという感じ分かります?」
吉田「これが FXAAという 今 6.58 の環境でも 実装されている アンチエイリアス の描画 手法になっています」

 

吉田「さらに、アンチエイリアスの方法が2個(TSCMAA、TSCMAA + Jittering Camera)増えました」
吉田「TSCMAAでは、チラつかなくなったの分かります? むしろ透け感が出るぐらいだよね?」

 

吉田「TSCMAA + Jittering Cameraは、Windows版とMac版のみになりますが止まっている時、少し チラつくんですけども移動中のチラつきの無さはこれが一番なんですよ。アンチエイリアスの手法なんで PC 版 の方はちょっと好みで 選んで下さい」
吉田「3Dの空間でカメラを早く回した時に 酔いに繋がりやすいポイントでもあるんですよ。画面がすごく細かくちらつくというところって。なのでアンチエイリアスの方法を変えると画面の全体のソフトさみたいなところが 結構変わるので ちょっと試せる方は 試してみてもらいたい。もちろん お使いの PC 環境のスペックに応じて、どれ使うというのも、もちろんあると思います。お好みに合わせてやってみてください」

 

吉田「ソフトシャドウの説明をします」

 

吉田「現状、 テクスチャ解像度が上がったんで、影がめっちゃくっきりと出るようになったんです」

 

吉田「木のこういう影を見ると今までめっちゃドッでジャギジャギでした。ソフトシャドウって何かというと……」

 

吉田「ソフトシャドウを『強く』とやると ぼんやりとしてるの 分かります? ぬるくなったように見えるじゃないですか」

 

吉田「ソフトシャドウを『最高』にするとあれボケてない? って思いません? でも、実際のところ 物理的にはこれが正しいんです」

 

吉田「影って影を作っているオブジェクトと 地面の距離が近い方が 当然くっきりと見えるんですよ。 木の幹を見ていただいたら分かるんですけども。太くて地面に対して近いのでくっきり出ますよね。でも、地面の木の幹より離れている先の方ってだんだんボケるの分かります? 葉っぱに関しては当然木の幹 よりはるかに高い位置にあるので地面との距離がすごく遠いわけですよね当然なんですけども ボケるわけですよ。これが普段皆さんが日常生活で見ている影の物理処理に近い形なんです」

 

吉田「地面の座標と影を発生させるオブジェクトとの距離をみて影の精度を変えるって言う処理を弱くすると、めっちゃくっきりになります」
吉田「ただ 注意があって、この処理が重たいのもあって、WindowsとMac版だけコンフィグができるようになっています。PlayStation 5は「最高」っていう状態にしてあります。

 

吉田「波なんですけども、今まではテクスチャを複数枚重ねてなんとか テクニックの組み合わせで波っぽく見せるというのをやっていたんですけども。今回 シェーダーでちゃんと流体波のシミュレーションができるようになったので、まだちょっと使う場所って限定的ではあるんですけども。こういった環境 自体のリアル さというものもできるようになりました。今後こういった スタンドアロンのゲームでやれているところっていうのも、徐々にですがやれていけるようになります」

 

吉田「今までと違う場所がございます?」
吉田「瞳 の”サッカード”という、眼球って人間目線の位置を固定していて眼球を動かしている意識はないし絵も ブレないんですけども、眼球ってピクピクと動くんです」
吉田「今回 瞳の”サッカード”という処理を入れられたので、微妙にカットシーンでこれが入っていると「人は動揺した時に目が泳ぐ」って言うじゃないですか。演出とか感情表現に見えちゃうので、カットシーンでは自動でオフになっています。目の演技の邪魔になるので。あとグループ ポーズの時にもとまります」
吉田「普段遊んでいる時のパブリックフィールドでの「日常」を過ごしている時に動いています。ここで言わないと誰も気づいてくれないと思うんで。「いる?」って言われたら「必須ではない」と思うんだけども 。景観 カメラにしていて、ぼーっと町中でしているときに、 いろんな人がうつるじゃないですかキャラとキャラが会話しているところをちょっと見た時に、目が揺れているみたいなところがそういう 細かいこだわりが世界を作っていくことだと思うんで、これは こだわりで入っている部分 なので、そんなこともやっていますよと」

吉田「今回は 布に対して 素材 パターンが メチャクチャ あるんで お気に入りの装備 かなり素材がくっきりと していると思うんで その辺を見て頂けるとベロアとかスゴイ分かりやすいです。皮の質感もそうですね」

 

吉田「トライヨラなんですけども」

 

吉田「分かります? このオブジェクトのつまり具合」

 

吉田「この植生の数とユニークなオブジェクトの数

 

吉田「日差しが強くて影面の雰囲気も今まで出せなかった感じなんで」

 

吉田「ライトの処理を最適化してライトをメッチャおけるようになったんで。異国情緒は抜群に出ています」

 

吉田「新し地域、新し土地での冒険というところがスゴク出ています」

 

吉田「どうにかこうにか頑張ればこれる場所」

 

吉田「これだけ遠景も含めてクッキリ出せるようになりました」

 

吉田「トライヨラの中のオブジェクトの画像なんですけども。『ローポリ葡萄などない』という。『麻布の分かります?』、いっこ、いっこの質感というのも、メチャクチャ上げてありますんで、こういったところも見てください」

 

吉田「解像度設定の中にグラフィックスアップスケールというのが入ってきます。アップスケールとは何かというと、FPSを稼ぐために、内部的には解像度を下げて処理を行って、実際表示するときには解像度を上げて表示する。でも大元って解像度低いわけだから単純に引き延ばすと伸びるわけですよ。伸びたりボケたりするんです。そこをスーパー技術で補完し、AI的に解釈をして『きっとこうでしょ』というのを鮮明に出す。なので実際には処理・パフォーマンスを稼ぐために小さい描画でやっているんだけども。綺麗なまま早くなるっていう魔法の技術です」

 

吉田「”AMD FSR”と”NVIDA DLSS”っていうものに対応しています。超解像技術って言われています。切り替えても即座に見た目が変わるというものじゃないですが、なぜ実装したかも含めて、パワポで説明をさせて貰います」

 

吉田「他のパラメータとも組み合わせて、トータルのパフォーマンスって決まるので。ソフトシャドウだったりとか、アンチエイリアスだったり、ライティングの品質とか細い草の表示量とかも変えれるんすよ。今回、重たいから草減らしたいとなたったら草減らせるんで。草を減らしてしまえば若干画面がスカってなりますけど、処理は軽くなる。それらを組み合わせてご自身の一番良い環境を探って頂けたらなとは思ってます」

 

吉田「さらに詳しく見てみましょう」

 

吉田「グラフィックスアップデート、7.0から実装される新規オブジェクト新規装備とか全部テクスチャ解像度も上がっているし、キャラクター周りの髪の毛とかは全部やっているですけど。過去のジョブ専用装備とかそういう、できるだけ目立つものとかは対応しているんですけども。一部キャラクターとかもまだ古いものとかってあるので。ちょっと7.xシリーズの序盤、こいつ他のヤツと比べると解像度が低いというのもいると思うんですけども。とにかく追いかけてどんどん修正していきます」

吉田「7.0のジョブ専用装備は最初からハイクオリティーで作ってあるんで6.0でリリースされているジョブ専用装備っていうのが7.1対応なんですね。ただ、ナイトのジョブ専用装備は、ヒロシくんが着ていたこともあり
テストケースとしてメチャクチャグラアップデートの調整をやったんですよ見た目もメチャクチャ細かかったし、金属とエイジングもメッチャされてるんで。結果、ナイトのジョブ専用装備は、グラフックアップデート対応されています」

吉田「岡久くんが、『戻そうと思うんですけどいいですか?』『他のジョブもまだだから、ナイトは古いデータとってあるんでそれをパッチで入れて』と言われたんで、『いや、そのやさしさは分かる。ちゃんとPLLで伝えるけども。それはいくらなんでも、せっかく新しくかっこ良くしたのに、なんでわざわざ……』『結構、色んなところでサンプル動画とか出してんのに”あれっ?、おかしい”。ロウポリポリしている』というみたいになるのはさすがになので。ナイトの6.0AFだけは、先行して入ります」

 

吉田「できるだけリスト登録するっていう最低限の機能だけでやってきたんですけども。世界中でたくさんの方に遊んでいただけるようになって。かつ色んな価値観の人たちって言うのが第2の故郷かというように遊んで貰っているので。もう一段起きるトラブルに対して防衛できるような形っているのを、そろそろ、きちんと作らないといかん時期かなということもあって。色々な改修を行っています」

 

吉田「チャットをミュートしたい、ワードフィルターで単語を聞かないようにする。プレイヤーハウスでのプレイヤーイベント時、やたらと家に入ってくる人がいる時にプレイヤーイベントを円滑に行って頂くために追い出し機能を使用する、また希に深刻なストーカー被害があることもあるのでLodestoneの非公開設定にも対応しました」

 

吉田「この機能を実装を決めたのは半年よりももっと前。じっくり、内容を確認し詰めてきて。実装を7.0でやったんですけども」
吉田「フルダイブMMOってSAO(ソードアート・オンライン)以降、流行ってと言うか。ゲームの世界に体の感覚ごと飛び込んでゲームをするみたいな……ゲームをするかは別として人間の生活の大部分はバーチャル側にシフトするというのはおそらくほぼ間違いなく。あとは時間の問題だと思っているんですよ」
吉田「そういうときに、こういう機能どうするんだろうな。僕らはMMORPGとして、FF14を作って運営していて皆さんもログインするときに『体はモニターの前にあるじゃない?』明らかに自分がログインしているわけじゃない。だからシステムコマンドから”フレンドリスト”や”ブラックリスト”コミュニティの管理がシステムメニューからやるんだけど。これが実際バーチャルの中で感覚を持って活動できるってなった場合に、醒めるかなって思って」
吉田「翻ると、現実にブラックリストに入れたくても、現実は貴方(モルボル)を右クリックしてもサブコマンド出て来ないじゃない? 現実もシュミレーションの中じゃないかという”シュミレーション仮説”とかあるじゃない。でもさシステムコマンドが出て来ないから”シュミレーション仮説”だとすると「作ったやつ、ちょっと酷ない」と思って。もうちょっと生きやすいというか、暮らしやすい便利なシステムにしておけばいいのに」
吉田「それがないから実は、この世界はシュミレーションじゃないのかなとか。そんな哲学的な所まで考えるぐらい一生懸命作った機能なんで。ほんとはバンバン使われない方が、僕は望ましいのは、望ましいんですけども。どうしようもないという場合には、強化させていただいたんで。しっかり使って頂けたらなと思います」

 

吉田「追加報酬があります」

 

吉田「テクスチャ解像度が高くなりますが、そのテクスチャは皆さんのマシンの中に入っています。今皆さんが持っているテクスチャはノーマル解像度テクスチャじゃないですか。なので、爆発的にパッチ容量が増えます。しかも拡張パッケージですよ。過去のリソースも全部高解像度になっているものはなっているわけで、ダウンロードに大変時間がかかるでしょうと思いまして」
吉田「サーバーのメンテナンス自体は、48時間もかからないんですが、パッチを当てられるタイミングは、お仕事もあるからどうしても家に帰ってきてからじゃないと当てられないよみたいな場合に、みんながアーリーアクセスに行っているのにパッチが落ちてこない、物理的にアーリーアクセスができないってなっちゃわないように48時間あけました」
吉田「パッチはできるだけサーバーメンテに突入したらできるだけ早く皆さんに落として頂けるように準備をすすめていますので、サーバーが落ちたら直ぐにパッチをダウンロードして頂いて、できるだけ世界中の人がパッチのサイズが大きいからってスタートが遅れるみたいなことがにように48時間とさせていただいていますんで、よろしくお願いします」

 

※ 記事中の文言は、要約・補筆したものであり、発言を正確に抜粋したものではありません。

 

動画

 

公式サイトなど

https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9e656e42c484712f10eec026f83d103364d64b7d
【FFXIV】新生10周年記念 「第9回 14時間生放送」(メイン前半) / 10th Anniversary 14-Hour Broadcast [1 of 2]
 https://www.youtube.com/watch?v=OxVWTktvt_M
 https://live.nicovideo.jp/watch/lv344796091
 https://www.twitch.tv/finalfantasyxiv

 

主な資料画像

 

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